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Intel C++ 8.0 for Linux | _Z1hi | _Z1hic | _Z1hv |
HP aC++ A.05.55 IA-64 | |||
IAR EWARM C++ | |||
GCC 3.x and higher | |||
Clang 1.x and higher[3] | |||
GCC 2.9.x | h__Fi | h__Fic | h__Fv |
HP aC++ A.03.45 PA-RISC | |||
Microsoft Visual C++ v6-v10 (mangling details) | ?h@@YAXH@Z | ?h@@YAXHD@Z | ?h@@YAXXZ |
Digital Mars C++ | |||
Borland C++ v3.1 | @h$qi | @h$qizc | @h$qv |
OpenVMS C++ v6.5 (ARM mode) | H__XI | H__XIC | H__XV |
OpenVMS C++ v6.5 (ANSI mode) | CXX$__7H__FIC26CDH77 | CXX$__7H__FV2CB06E8 | |
OpenVMS C++ X7.1 IA-64 | CXX$_Z1HI2DSQ26A | CXX$_Z1HIC2NP3LI4 | CXX$_Z1HV0BCA19V |
SunPro CC | __1cBh6Fi_v_ | __1cBh6Fic_v_ | __1cBh6F_v_ |
Tru64 C++ v6.5 (ARM mode) | h__Xi | h__Xic | h__Xv |
Tru64 C++ v6.5 (ANSI mode) | __7h__Fi | __7h__Fic | __7h__Fv |
Watcom C++ 10.6 | W?h$n(i)v | W?h$n(ia)v | W?h$n()v |
Embedded ABI
EABI( 임베디드 애플리케이션 바이너리 인터페이스 )는 임베디드 운영 체제 와 함께 사용하기 위한 파일 형식 , 데이터 유형, 레지스터 사용, 스택 프레임 구성 및 임베디드 소프트웨어 프로그램 의 기능 매개변수 전달에 대한 표준 규칙을 지정합니다 .
EABI를 지원하는 컴파일러는 다른 컴파일러에서 생성된 코드와 호환되는 개체 코드를 생성하므로 개발자는 한 컴파일러로 생성된 라이브러리를 다른 컴파일러로 생성된 개체 코드와 연결할 수 있습니다. 자체 어셈블리 언어 코드를 작성하는 개발자는 호환 컴파일러에서 생성된 어셈블리와 인터페이스할 수도 있습니다.
EABI는 임베디드 시스템의 제한된 리소스 내에서 성능을 최적화하도록 설계되었습니다. 따라서 EABI는 복잡한 운영 체제에서 커널과 사용자 코드 간에 이루어지는 대부분의 추상화를 생략합니다. 예를 들어, 더 작은 실행 파일과 더 빠른 로딩을 허용하기 위해 동적 연결을 피할 수 있으며, 고정된 레지스터 사용을 통해 더 컴팩트한 스택과 커널 호출을 허용하고, 권한 있는 모드에서 응용 프로그램을 실행하면 장치 드라이버를 호출하는 간접적인 작업 없이 사용자 지정 하드웨어 작업에 직접 액세스할 수 있습니다. EABI의 선택은 성능에 영향을 미칠 수 있습니다.
널리 사용되는 EABI에는 PowerPC , Arm EABI 및 MIPS EABI가 포함됩니다. C 라이브러리와 같은 특정 소프트웨어 구현은 보다 구체적인 ABI를 형성하기 위해 추가적인 제한을 부과할 수 있습니다. 한 가지 예는 ARM용 GNU OABI 및 EABI이며 둘 다 ARM EABI의 하위 집합입니다.
Link: en.wikipedia.org
An embedded-application binary interface (EABI) specifies standard conventions for file formats, data types, register usage, stack frame organization, and function parameter passing of an embedded software program.
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Framework 개발에서 조직과 관련된 part의 article에 재미있는 내용이 있어서 공유합니다. ㅎ
Conway’s Law
- 여러분이 하나의 컴파일러를 만들기 위해 4개의 팀을 만든다면, 여러분은 4단계로 구분된 컴파일러를 얻게 될것이다.
이 내용이 무슨 예기인가 하면,
팀 구조가 소프트웨어의 구조가 된다는 것입니다. 따라서 당연히 팀을 구성한 후 요구사항을 분석한다면, 팀 구조에 맞춰 분석이 이뤄지기 때문에, 팀 구조 그대로 소프트웨어 구조가 나올 수 밖에 없다는 예기….
때문에 소프트웨어가 어떤 특성을 가지고 있는지 파악되기도 전에 소프트웨어의 큰 구조를 정해버리는 것과 같은 오류를 범한 것과 같다는 의미 입니다..
그래서 팀을 구성하기 이전, 프로젝트의 도메인 전문가나 구성원 전체가 모여, 프로세스를 정제한 후에 프로세스에 맞게 조직을 구성할 필요가 있다는 의미입니다.
[조직 구조에 따른 설계방법]
만약, 이미 조직이 구성되어있다면, 조직 구조와 문화를 이해해서 적합한 프레임워크를 구성해야 한다.
- 팀의 크기를 고려할 것
만약 프레임워크를 개발하는 팀은 작은 반면에 프레임워크를 사용하고자 하는 팀이 많다면 모든 팀의 요구사항을 들어주기는 거의 불가능하다. 그렇기 때문에 파레토의 법칙인 80/20 룰에 의거해서 프레임워크를 구성해야 된다. 프레임워크 사용자들이 가장 많이 활용하고 사용하는 부분들을 집중적으로 만들어야 한다.
반면 프레임워크를 구성하는 팀의 여유가 있어, 충분히 많은 기능을 설계할 수 있다면, 많은 요구사항들을 수렴할 수 있기 때문에 모듈간의 일관성을 유지하는데 초점을 두고 구축해야 한다.
일관성을 유지하기 위해서는 끊임없이 프로토타입을 만들고 Feedback을 받아 설계를 정제해야 한다.
- 조직의 문화를 고려해라.
만약 조직이 고객중심의 문화를 가지고 있는 화사라면, End-2-End 시나리오들을 먼저 추출한 후 시나리오를 잘 지원하기 위한 형태로 프레임워크를 설계해야 된다.
반면 기술을 중요하게 생각하는 하위 레벨의 회사라면, 기술의 변화를 쉽게 수용할 수 있게 확장성을 중요시 여겨 설계해야 한다.
- 조직의 의사 결정 메커니즘을 고려해라.
개별적인 맨 파워들을 중시하는 회사라면 대부분 Time to market을 잘 지원할 수 있어야 되므로 빠른 의사 결정이 지원하는 것에 중점을 두고 설계해야 한다. 또한 계층적인 조직구조를 가진 회사는 서로 간의 이질적인 의사 표현 방법을 통합하고 상호 운영하는데 초점을 맞추어야 할 것이다.
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http://www.pcraft.kr/282
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http://froom.tistory.com/302 Froom.kr |
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이 글은 미카님의 2010년 5월 20일의 미투데이 내용입니다.
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Lee Loc hyun
Born in suncheon. Korea.
1995 - 1999. BFA at Chonnam National University. Gwangju. Korea.
2000 - 2006. Stay in France
2003. 2005. Ecole Superieur des Art-decoratifs de strasbourg France.
(Diplome National d'Arts plastique) DNAP and DNSEP.
Personal Exhibition
1999. Exhibition support for young artist. Lotte gallery. Gwangju.
Group Exhibition
2009. 'Hug' space Mudaeruk , Seoul
Visitor. (#268-2 Heuk suk-dong dongjak-gu. Seoul. Korea)
Web site : http://visitors.tistory.com
2005. Duo exhibition L'issue Gallery Strasbourg France.
2005. 'Exhibition + Conference?' La Chaufferie Strasbourg. France.
2000. "Womanhood in the world, the world in womanhood"
Shinsegae Gallery. Gwangju.
1999. "A bean in a jar for growing bean sprouts.
If so, in the museum..?" Lotte Gallery, Pusan, Gwangju.
1998. "nouveau salon" Seoulcity art museum.
1998. broken 2842 (between tooth) Kumho Gallery. Gwangju.
1998. Misulsegae Megazine be awarded a special prize.
Sejong culture center, Seoul.
이 록 현 李 綠 賢
1995 - 1999. 전남대학교 예술대학 미술학과 회화전공.
2000 - 2006. 프랑스 체류
2003. 2005. Ecole Superieur des Art-decoratifs de strasbourg France.
스트라스부르그 고등장식미술학교 Art plastique DNAP 과정 DNSEP 과정 졸업.
개인전 - 1999. 젊은작가지원전 광주롯데화랑기획.
주요전시 - 2009. 포옹(HUG)전 . 무대륙 서울
방문자(visitor)전, 서울시동작구 흑석2동 268-2 http://visitors.tistory
- 2005. exposition.duale.Galerie L'issue De Strasbourg France.
- 2005. exposition.groupe et conference La Chaufferie de Strasbourg.
- 2000. "세상속 여성성 여성속 세상성" 광주 신세계 갤러리.
- 1999. "콩나물시루엔 콩 그렇다면 미술관안엔...?"광주.부산롯데갤러리교류전.
- 1998. "nouveau salon" 한,중,일,UZB,VIE, 교류전. 서울시립미술관.
- 1998. broken 이빨사이 광주금호갤러리.광주
- 1998. 미술세계대상수상전 세종문화회관. 서울
- 그 외 다수의 그룹전.
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새로 나온 제품이 아무리 좋은 기능이 많이 추가 되어 있더라도..예전 제품과 호환이 되지 않는다면, 그 제품은 잘 팔리지 않을 겁니다. 이번 POST 를 통해 우리가 Product 또는 Framework을 만들때 고려해야 되는 호환성과 여러가지 종류에 대해서 공유하고자 합니다.
Cross-Version Compatibility
동일한 제품의 다른 버젼에서 만들어진 코드가 호환성을 가지는 지를 언급하는 말로, 예를 든다면 Microsoft SQL 2000에 사용했던 SQL 스크립트가 2005에서도 잘 돌아가는 예를 말하는 것입니다
Backward Compatibilty 와 Forward Compatbility
하위 호환성 - 하위 제품의 소스,포멧등이 최신 제품과 호환 될때이며, 상위 호환성 - 상위 제품의 소스, 포멧등이 하위 제품과 호환될때를 말합니다.
많은 제품들이 하위 호환성은 잘 지원합니다. 예를 든다면 Microsoft Office 2007에서 Microsoft Office 2003이 만든 포멧들과는 잘 호환이 된다고 볼수 있습니다.
하지만 골치 아픈 문제는 상위 호환성인데, Microsoft Office 2007에서 만든 Word , PowerPoint 파일들이 2003에서도 사용할수 있을까요?
아시다시피 두 제품은 완전히 다른 파일 포멧을 가지고 있어서, 2003을 위한 별도의 변환 툴을 제공하여 상위 호환성을 제공할려고 합니다.
단순히 읽기만 되지 편집이 되지 않기 때문에, 완벽한 상위 호환성을 갖추었다고 볼수는 없습니다.
하지만 이 이면에는 또 설계자들이 고려해야 하는 골치 아픈 문제들이 숨겨져 있습니다.
Cross-Redist Compatibiltiy
서로 다른 제품에서 만들어진 코드가 잘 호환이 되는지.
예) Oracle에서 사용한 Query가 Microsoft SQL에서도 잘 호환이 되는지?
Turbo C에서 동작하던 코드가 Visual C++ 에서도 잘 동작하는지?
Binary Compatibilty
예전버젼에서 만들어진 바이너리 파일이 새 버젼에서도 재 컴파일 없이 잘 호환이 되는지.
Source Compatibilty
서로 다른 버젼이지만 변경없이 소스코드 컴파일이 잘 되는지
API Compatibility
서로 다른 버젼의 API간에 호환성을 제공하는 말로,호환성의 레벨이 Source Compatiblity보단 더 크고, Binary Compatibility 보다는 약한 경우인데요.
Source Compatbility는 입력 파라메터나 리턴값에 공변형 (Covariant) Type을 사용할수 있지만, API는 그러지 못합니다.
호환성을 버리는 경우..
혹시 이런말은 들어보신적 있나요? .NET의 적은 JAVA가 아니라. 예전 .NET 이다.
이말의 의미는 .NET 2.0에서도 동작하는 코드가 .NET 3.0 코에서도 잘 동작하기 때문에, 굳이 개발자가 .NET 3.0을 사용하지 않는 다는 말입니다.
.NET 3.0 에 아주 좋은 기능을 넣어 놓아도, 굳이 예전 함수들을 이용해도 잘 돌아가는데 굳이 새로운 기능을 이용할 필요가 있냐? 라는 애기이지요.
물론 JDK 에서도 동일한 문제가 발생합니다.
이것은 새로운 기능을 넣은 Framework 설계자들에게는 상당히 골치 아픈 문제입니다. 훨씬 뛰어난 기능을 추가했음에도 불구하고 하위호환성으로 인해 예전 기능을 그대로 사용하기 때문이지요. 이럴땐 최악의 경우 어쩔수 없이 예전 기능을 포기하기도 합니다.
이 경우는 아마 VS 6.0과 .NET의 관계이지 않을까 쉽습니다.
Web과 Web Service 라는 새로운 패러다임의 득세로 인해 과감히 VS 6.0 스타일을 버리고 새로운 .NET 을 내놓은 경우입니다.
또 PS3와 같이 가격적인 문제로 PS2와 호환이 안되는 제품을 출시한 예와 같이 다양한 이유가 존재할수도 있습니다. 혹시 어쩔수 없이 호환성을 포기할 수 밖에 없었던 다른 이유가 있으신 분은 같이 공유해 주시길 바랍니다.
그 이외에도 호환성에 대한 다양한 이야기가 있으면 Posting 해주시고 트랙백을 부탁드립니다.
Link: http://blog.it-hero.co.kr/blog_post_156.aspx
작성자 ArLoad |
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